Луис Де Гарридо Когнитивный Процесс в Дизайне
Одно из самых важных научно-исследовательских направлений в деятельности испанского архитектора Луиса де Гарридо является изучение когнитивного процесса в дизайне происходящего в головном мозге. Изучение происходит в целях выявления и повышения творческого процесса проектирования в любой дисциплине, особенно это актуально для машиностроения и экоустойчивой архитектуры.
Нейронные сети мозга, лежат в основе общих когнитивных процессов, которые в свою очередь конфигурируют, среди прочего, методологические стратегии, развиваемые в процессе проектирования. Поэтому, будучи осведомленными о деятельности и эволюции различных нейронных сетей, которые динамически конфигурируют в мозге процессы дизайна, можно идентифицировать новые композитивные методологии. Эти методологии в адекватной форме стимулируют вышеупомянутые сети, в результате чего может произойти усиление творческого потенциала и конструкторского видения. Проще сказать, наша когнитивная деятельность основана на нейронных сетях, которые объединяют и переплетаются в гигантские структуры из миллиардов нейронов, которые распространяются по всему мозгу. Эти сети всегда остаются в движении, и их форма меняется от одного момента к другому, например, от изменения химической и электрической активности. Образно можно сказать, что активность нейронов головного мозга, похожа на колыхание пшеницы в поле, вызванное дуновением ветра.
Таким образом, в течении когнитивной деятельности в динамической форме устанавливаются нейронные сети которые включают в себя группы нейронов, которые в свою очередь были сформированы в прошлом, и ранее активированы в какой-то момент в нашей жизни. В результате, нейронные сети активируются и становятся частью первоначально установленных сетей, поэтому мыслительный процесс берет новое непредвиденное направление, которое является более творческим. Поэтому, сфера нейронных сетей будет зависеть от нейронных сетей с которыми они пересекаются в непрерывной форме, и от легкости с которой они могут быть активированы (которые зависят от многих факторов, и особенно от эмоционального заряда). Другими словами, человеческие существа будут более творческими, чем больше ранее опыта они имели, вне зависимости от типа имевшегося опыта.
Учитывая эту информацию, испанский архитектор Луис Де Гарридо определил четыре различных этапа творческой деятельности в процессе проектирования:
- Стадия зарождения идеи.
Этот этап в основном состоит в сборе всех типов информации, но прежде всего, в адекватной систематизации всей информации накопленной в течении нашего опыта который пересекается с решением поставленной задачи (этап активации соединений нейронных сетей). - Стадия генерации идей.
Этот шаг является в основном для выявления основных особенностей объекта проектирования, и включает в себя два различных типа альтернативных процессов, в зависимости от их сложности.- a) Problem Solving.
Этот процесс подходит для решения хорошо поставленных и простых задач в области дизайна. Проблема может быть разделена на подзадачи, которые могут быть решены отдельно, и в свою очередь каждый подзадача также можно разделить на подзадачи, которые могут быть решены отдельно. В финале весь процесс решения более ли менее последовательно можно собрать воедино, и таким образом найти общее решение проблемы. - b) Puzzle Making
Этот процесс подходит для сложных дизайнерских задач, или недостаточно определенных, как например в случае архитектурного дизайна. В этом случае не хватает много информации, проектировщик или дизайнер вынужден добавлять собственную субъективную информацию для того, чтобы найти решение проблемы. С другой стороны, проблема конструкции настолько сложна и неоднозначна, что единственный шанс приблизится к её решению кроется в иинциировании процесса проектирования её решения, чтобы позже проверить его эффективность. Это предварительное решение, которое Луис Де Гарридо называет «начальным размытым прото-решением «.
Адекватность начального размытого прото-решения имеет критическое значение, поскольку оно обеспечивает внутреннюю согласованность дизайна объекта и взаимосвязь между его основными компонентами. Легкость предложения начальных размытых прото-решений зависит от сложности нейронной структуры которую способен достичь дизайнер, в зависимости от своего генетического наследия, развития мозга в первые семь лет жизни, и в меньшей степени от приобретённого ранее профессионального опыта. Обычно, чтобы обеспечить отличное качество размытых прото-решений, архитектор использует три различных источников информации:- a. Использование прошлого
- b. Использование символов
- c. Использование метафор
На этом этапе дизайнер принимает параллельные решения на 4 уровнях абстракции: концептуальном уровне, топологическим уровнем, типологическое уровня и формальном уровне.
- a) Problem Solving.
- Этап развития идеи
Этот шаг состоит в интеграции различных компонентов каждого объекта в разработке, принимая во внимание руководящие принципы, установленные размытыми прото-решениями, которые в свою очередь были изначально выбраны и подтверждены. Также как и на прошлом этапе, дизайнер принимает параллельные решения на 4 уровнях абстракции, но начинает расставлять приоритет в пользу чисто формальных и геометрических решений, так как данный этап имеет в качестве одной из своих приоритетных задач достижение красоты дизайнерского объекта. Таким образом, должен быть установлен набор формальных композиционных отношений между целым и частями, так как красота это в основном вопрос гармоничных пропорций, порядка, симметрии… набор математических соотношений которые регулируют форму конкретного организма, и которые в более широком смысле могут быть использованы в составе любого объекта. Эти соотношения могут быть чисто нумерологическими (например в виде математической серии, или наборе нот) или могут быть в виде геометрических соотношений (геометрические фигуры с определенной соотношением сторон). Геометрические соотношения имеют преимущество т.к ними легче манипулировать, это в свою очередь позволяет более тесное взаимодействие между проектировщиком и проектируемым объектом. Точно так же, эти геометрические соотношения позволяют достижения «размытого каллиграфического шаблона», с которым разработчик может определить все композиционные элементы проектируемого объекта.
Конечно, если имеется изначально установленная и определенная числовая или геометрическая прогрессия, не может быть изменена в процессе проектирования, с тем чтобы обеспечить внутреннюю согласованность и красоту объекта разработки.
Л. Б. Альберти, блестящий архитектор, а давно заявил следующее: «Глаз измеряет и сравнивает…простая связь облегчает сравнение…малая часть направляет большую потому что она является её частью – основой всего…соотносить это измерять; измерять это форма сохранять, и утверждать владение, владение это удовольствие»
Рассматривая различные проявления дизайна, мы убеждаемся, что практика дизайна постоянно расширяется. В его сферу входят: выставочный дизайн, полиграфический дизайн, дизайн одежды, ставший модным в нашей стране ландшафтный дизайн, рынок услуг непредметного дизайна, составляющий большую часть дизайна. Буквально в последние годы появился как отдельный вид творчества компьютерный дизайн. Таким образом, проектирование промышленных изделий давно уже является не единственной, а часто и не основной задачей дизайнера.
За последние два десятилетия практика дизайна необычайно усложнилась, и провести границу между дизайном и другими областями профессиональной деятельности художника вне искусства в его станковом варианте становится все сложнее.Начало истории дизайна вполне обоснованно связывается многими исследователями с началом работы художника, архитектора, дизайнера Петера Беренса в компании «АЕС» в 1907 г. При такой постановке вопроса предыдущие десятилетия (Рёскин, Моррис) являются всего лишь только временем теоретической подготовки будущего практического дизайна. Если рассматривать дизайн как способ воссоздания целостности предметного мира и очеловечивания технической цивилизации, то начало истории дизайна можно отнести и к 1919 г., когда Вальтер Гропиус основал Баухауз.
На протяжении многих веков предметно-пространственная среда человека была рукотворной, все предметы, окружавшие его, были результатом кропотливого и длительного труда мастеров-ремесленников. Все стало иначе, когда к началу XIX в. начали появляться предметы массового потребления, изготовленные промышленным способом. Предметно-пространственная среда перестала быть рукотворной, теперь и далее ее создают машины. Машинный труд по производительности во много раз превосходит труд ремесленника, но, вместе с тем, обнажилась и новая проблема — то, чем бережно наполнялся предмет в ремесленной мастерской, невозможно «поместить» в каждый из тысячи предметов-близнецов, выбрасываемых из машины конвейером. Промышленный подъем привел к нарушению неторопливого многовекового ритма в развитии предметно-пространственного окружения человека.
О стилях в дизайне.
Античность. Всем нам известна великолепными памятниками Древней Греции и Рима, памятниками архитектуры, скульптуры. До сих пор они вызывают в нас восхищение своей неподражаемой и законченной красотой. Колизей, триумфальные арки, колонны, цилиндрические своды, прекрасные скульптуры знатных людей, богов, богинь, удивительная художественная роспись привлекают своей гармоничностью и для многих являются эталоном для подражания.
АР-ДЕКО. Смешение элементов египетского искусства, американской индейской экзотики и африканского примитивного искусcтва. Эталоном стиля выступают стильные роскошные интерьеры океанских лайнеров и дорогих отелей. Для мебельных стилей характерно применение декоративных элементов в форме зигзагов, окружностей, треугольников, солнц. В цветовой гамме используются насыщенные коричневые тона, цвета слоновой кости, все оттенки золотого.
Барокко. Известно своим стилеобразующим элементом — пластикой стены, благодаря которой стена как бы лишается главной своей черты — надежности и монументальности, приобретая небывалую динамику. Микеланджело считают одновременно и последним мастером Возрождения и создателем стиля Барокко, ибо именно он осознал его основной стилеобразующий элемент — пластику стены. В интерьере появляется нарочитая усложненность, скругленные углы, множество зеркал, позолоченная лепнина, росписи потолков с использованием эффекта «перетекания» пространства в «заоблачную высь». Стилю присущи пышность, величие, размах. Фасад и интерьер обильно украшен такими декоративными элементами как барельефы, скульптурные группы, вазы и т.д.
Рококо. Основные черты этого стиля — динамичные ассиметричные формы (раковин таких моллюсков, как гребешки), различные завитки ( S-и C-образные), натуралистично выполненные побеги цветов и волнообразный растительный орнамент. Встречаются экзотические китайские мотивы, сюжетные орнаменты: Элементы стихии и Времена года. Палитра — золотой, белый, цвет слоновой кости, кремовый, а также пастельные оттенки голубого, зеленого, розового и желтого.
Французское рококо — своего рода передышка после тяжеловесного барокко, а характерное для него обилие стенных зеркал (прием, использованный в Версале, в конце строительства которого уже проявились элементы рококо) придало интерьерам воздушную легкость. Стиль рококо — это скорее оформление интерьеров, чем архитектурных зданий. В его духе делались мебель, посуда, драпировка, металлическая утварь. Экзотические узоры в «китайском стиле» были важными элементами рококо, зачастую сочетаясь с чисто европейским растительным орнаментом. Китайские мотивы балдахина, мебельной обивки и расписанных по трафарету стен, присутствие повсюду золота, которое использовали, чтобы выделить важные элементы и детали: те же завитки, раковины, рамки филенок. Для фонов интерьеров характерны были пастельные тона: голубые, зеленые, розовые, желтые, кремовые, беловатые и цвет слоновой кости. С ними хорошо гармонировали глянцевые коричневые тона дерева твердых пород.